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Dans quels cas utiliser les applications ludiques de Lutin Malin ?

Vous connaissez sûrement Lutin Malin : c'est une application en ligne gratuite pour apprendre avec des jeux ludiques, des générateurs et des visualiseurs. Aujourd’hui, découvrez clairement quels contenus existent et quand les utiliser (TNI, autonomie, ateliers, remédiation).

Mais avant toute chose, merci de soutenir le projet : partagez nos liens (Facebook, X/Twitter, Instagram, LinkedIn, ENT), ajoutez le site en favori et envoyez vos retours (idées, besoins, bugs). Chaque geste compte pour faire grandir le projet !

 

I. Les deux grands types de contenus sur Lutin Malin

Pour votre information, Lutin Malin propose deux types de contenus en ligne :

1) Les applications ludique en ligne de Lutin Malin

  • Générateurs “impression seule”. Sélectionnez, imprimez et distribuez des fiches pour rituels, ateliers et évaluations rapides. Les élèves apprennent sans écran et conservent une trace écrite.
  • Générateurs interactifs + impression. Manipulez au TNI/PC (déplacements, essais, surlignages), puis exportez/imprimez pour fixer l’apprentissage. Le va-et-vient écran/papier consolide la mémorisation.
  • Jeux pédagogiques (collectif ou individuel). Projetez en plein écran (bouton en haut à droite) ou en guise de travail en autonomie. Les réglages des applications sont simples et les feedback immédiat permettent d'apprendre et de rester motivé durablement.
  • À venir. De nouvelles mini-apps et jeux ludiques arrivent très bientôt ! Revenez régulièrement pour les découvrir !

2) Rallyes lecture (gratuits, en ligne, individuels)

  • Auto-corrigés et auto-notés. Vous gagnez du temps de correction ; l’élève reçoit un retour instantané. L’autonomie progresse et l’objectif de lecture reste explicite et motivant.
  • Mode d’emploi. Après lecture, l’élève cherche son livre dans le moteur de recherche de l'applciation (situé sur la page « Contenu ») et complète le questionnaire en autonomie. En atelier tournant, un poste réservé et des consignes visibles suffisent.
  • Contraintes provisoires. Il n'y a pas encore de tableau de suivi intégré ; l’élève rentre sa note sur une feuille/tableau. Prévoir un ordinateur dédié à la saisie (améliorations en cours).

 

II. Bien utiliser Lutin Malin en classe

Voici dans quelle situation utiliser les contenus de Lutin Malin.

  • Mode collectif au TNI (groupe-classe). Lancez un rituel, manipulez ensemble, lancez un jeu en commun et faites verbaliser les démarches. Les stratégies deviennent visibles et des repères communs s’installent.
  • Mode individuel (en autonomie). Laissez chaque élève avancer à son rythme sans alourdir la préparation. Les paramètres (niveau, taille, difficultés) adaptent l’application et sécurisent la réussite.
  • Rallyes lecture (en autonomie). Pour le travail de la lecture uniquement: dans ce cas, l’élève répond au questionnaire en ligne, obtient un score immédiat puis consigne sa note. Le format court et cadré responsabilise et structure les habitudes de travail.

 

III. Quand utiliser l’application Lutin Malin ?

Privilégiez les mini-jeux ludiques pour plus de manipulations, un apprentissage actif et une motivation durable.

  • Démarrer une séquence/séance. Courtes manipulations au TNI pour activer les prérequis et capter l’attention. Annoncez l’objectif et les critères pour cadrer l’entrée en jeu.
  • Entraînement pour automatiser. Séries brèves avec feedback immédiat pour stabiliser une procédure (calcul, lecture, règles). Ajustez vitesse, précision et verbalisation.
  • Remédiation / APC / aide individualisée. Travail accompagné ou en autonomie avec niveau ajusté. Paliers clairs et reprise orale rapide facilitent le transfert de stratégie.
  • Pour apprendre autrement au domicile. Les jeux ludiques de Lutin Malin permettent d'engager durablement les élèves et peuvent être utilisés dans des situations comme les devoirs à la maison, du soutien etc....
  • Utilisation des visualiseurs. Afin d'améliorer la compréhension de notions abstraites, modélisez sur votre TNI des phénomènes abstraits en maths ou en sciences (phases de la Lune à venir, fractions/symétries, accords).
  • Fin de matinée/fin de journée. Pour consolider l’essentiel et clôturer positivement une journée ou une demi journée, Lutin Malin propose des jeux de classe les "classiques", des jeux courts comme le jeu du Pendu.
  • Ateliers tournants. Un poste en autonomie pendant qu’un autre groupe est en dirigé. Rotations de 10–15 min ; certains jeux s’y prêtent très bien (à vérifier selon l’activité).
  • Pré-évaluer rapidement. L’observation sur des activités ludiques permet d’estimer le niveau et besoins particuliers de vos élèves. Notez stratégies, réussites et erreurs récurrentes.
  • Inclusion & différenciation (ULIS, SEGPA, RASED entre autres). Différenciez le niveau, la difficulté et parfois la police d’écriture des jeux Lutin Malin pour répondre au mieux aux besoins de vos élèves ou alors travaillez une compétence spécifique (par exemple travaillez la fonction cognitive de la mémoire visuelle avec le jeu de Memory).

 

IV. Soutenir le projet Lutin Malin

Jeune et ambitieux, Lutin Malin grandit grâce à vous : vos partages et vos retours sont très appreciés !

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Merci pour votre confiance. Voir vos élèves apprendre avec nos jeux ludiques nous donne l’élan de créer, jour après jour. À très vite sur Lutin Malin.

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    Bonjour, je suis Marc, professeur des écoles depuis plus de 12 ans et passionné d'informatique. J'explore son potentiel fascinant et créatif pour transformer la classe: automatiser des tâches pour alléger la charge des professeurs, optimiser la gestion de classe avec des applications simples et surtout, chose qui me tient à coeur, rendre l'apprentissage ludique avec des petits jeux interactifs.

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